Badfraktionen

Als Badfraktionen gelten:

Offizielle Kartelle, Mafien, Streetgangs und MC's

§1 Aufnahme- und Ausschlussverfahren [Badfraktionen]

§1.1 Blood-Ins [Aufnahme]

Ein Beitritt zu einer Badfraktion erfolgt ausschließlich im RP. Es ist ausdrücklich untersagt, sich bei einer Badfraktion zu „bewerben“. Badfraktionen funktionieren als Familien oder Gangs – nicht als Unternehmen.

Die Aufnahme erfolgt durch glaubwürdige RP-Situationen, wie etwa:

  • Rituale oder Prüfungen,

  • bewiesene Loyalität,

  • erbrachte Dienste,

  • gemeinsame Konflikte oder Eskalationen.

Formale Bewerbungsgespräche oder die Nutzung des Begriffs „Bewerbung“ sind untersagt. Jede Badfraktion ist angehalten, eigene, sinnvolle Aufnahmerituale zu etablieren.

§1.2 Blood-Outs [Ausschluss]

Ein Blood-Out ist nur dann gültig, wenn er durch die Leaderschaft ausgesprochen und ausgespielt wurde.

Mit einem gültigen Blood-Out verliert die betroffene Person sämtliches Wissen über die Fraktion, deren Strukturen, Standorte und internen Abläufe. Persönliche Beziehungen zu einzelnen Mitgliedern dürfen RP-lich bestehen bleiben, dürfen jedoch nicht zur Weitergabe von Fraktionswissen führen.

Hat eine Person nie ein Blood-In erhalten, entfällt diese Regelung vollständig.

§1.3 Bloodoutflucht

Eine Bloodoutflucht ist prinzipiell und grundsätzlich erlaubt, solange sie nicht durch ein Sicario oder Gambo-Verhalten unterstützt wird.

Entzieht sich eine Person aktiv einem ausgesprochenen Blood-Out, darf die betreffende Fraktion diese Person für 48 Stunden jagen. Kommt es zur Ergreifung darf die Situation konsequent ausgespielt werden, einschließlich tödlicher Konsequenzen im RP.

Es ist nicht gestattet sich einem Bloodout durch beispielsweise Auftragsmorde oder kriminelle Handlungen zu entziehen. Kein Entkommen durch Gambo-Verhalten, Combat-Logging oder Regelumgehung.

§2 Auftreten

§2.1 Fraktionskleidung

Mitglieder einer Badfraktion sind verpflichtet, ihre offizielle Fraktionskleidung zu tragen. Diese dient der klaren Identifikation, dem Zusammenhalt und der Wiedererkennbarkeit im RP.

Ausnahmen gelten ausschließlich für:

  • Masken

  • Handschuhe

  • Mützen/Hüte

Diese dürfen individuell angepasst werden, solange sie nicht das Gesamtbild der Fraktion verfälschen und auch in das RP der jeweiligen Fraktion passen (Kapitänsmütze, Gambo-Rucksäcke, usw. sollen nicht getragen werden).

§2.2 Fraktionsfahrzeuge

Sobald sich eine Fraktion in eine Situation begibt (oder mit mind. 3 Mitgliedern unterwegs ist), ist sie verpflichtet, sich in den entsprechenden Fraktionsfahrzeugen fortzubewegen. Sollte die Benutzung eines Fraktionsfahrzeug nicht erforderlich sein (Beispiel nur zu zweit unterwegs oder nur eine Fahrt in die Stadt) ist die Benutzung eines Privatfahrzeugs erlaubt solange diese in den entsprechenden Frakfarben gefärbt sind. Unter Faktionssituationen, welche eine Fraktionsfahrzeug voraussetzen, zählen beispielsweise:

  • Kolonnenfahrten

  • Stellen von Forderungen

  • Vorstellung bei Familien

Das Fahren von konzeptuntreuen Fahrzeugen (Bsp: Als Gang in supersportlern) ist demnach strengstens untersagt und wird entsprechend sanktioniert.

Das Lagern von etwaigen Gegenständen aus dem Fraktionsbestand in Fahrzeugen ist strengstens untersagt.

§2.3 Agieren als Zivilist

Grundsätzlich sollte man als Mitglied einer Badfraktion den Großteil seiner Zeit als Fraktionsmitglied agieren, da man sich diese Position ausdrücklich ausgesucht hat. Allerdings ist das Agieren als Zivilist gestattet, solange man nicht mit den eigentlichen Fraktionsmitgliedern agiert.

§3 Konfliktverhalten & Eskalationsregeln

§3.1 Jumpen

Jede Gang darf 1x täglich ohne vorherige Genehmigung, durch die Fraktionsverwaltung, einen Jump durchführen unter bestimmten Bedingungen:

  • Der darf nur mit Fäusten und/oder Baseballschlägern durchgeführt werden, jedoch nicht mit Schusswaffen.

  • Während eines Jumps darf weder gefesselt noch Gegenstände abgenommen werden

  • Trashtalk oder andere provokative Handlungen sind währen eines Jumps strengstens untersagt

  • Dauer: max. 5 Minuten

  • Nach einem Jump muss die angreifende Gang sofort und ohne Trashtalk/Provokation das Gebiet der anderen Gang verlassen

Verstöße führen zu entsprechenden Sanktionen durch die Fraktionsverwaltung

§3.2 Baseraid ohne Absprach [mit der Fraktionsverwaltung]

Stürmungen/Baseraids dürfen nur dann durchgeführt werden, wenn es einen dringenden RP-Grund dafür gibt. Um dies gewährleisten zu können, ist jeder Teilnehmende aus der Fraktion verpflichtet, eine Aufnahme 10 Minuten vor und 10 Minuten nach einem Baseraid zu machen.

Bei Verstoß wird die gesamte Fraktion durch die Fraktionsverwaltung entsprechend sanktioniert.

§3.3 Cooldown nach bewaffneten Auseinandersetzungen

Nach einer bewaffneten Auseinandersetzung zwischen den Fraktionen gilt eine Pflichtpaus von 2 Stunden für alle beteiligten Parteien. Währenddessen ist es strengstens untersagt, eine erneute Schießerei gegen dieselbe oder eine weitere Fraktion zu beginnen (Neuausstattung der Mitglieder und Pflege für Verletzte). Bei Verstoß des Cooldowns können Konsequenzen erfolgen wie beispielsweise Waffenentzug oder Fraktionswarns.

Ausnahmen: Kleinere körperliche Auseinandersetzung (Schlägereien, Drohungen) solange sie nicht eskalieren

§3.4 Konflikte

Vor einem Konflikt zwischen zwei Fraktionen muss ein Gespräch zwischen den Leaderschaften stattgefunden haben. In diesem klärendem Gespräch muss die Leaderschaft versuchen eine gewaltfreie Lösung für solch ein Problem zu finden. Sollte dies nicht möglich sein, kann eine Forderung oder ein Kriegsvertrag (siehe §3.5 Kriegsvertrag) gestellt werden.

Sollte nicht auf eine Forderung eingegangen werden, ist das Besetzen / Angreifen der Route erlaubt.

§3.5 Kriegsvertrag

Wenn zwischen zwei Fraktionen ein Konflikt entsteht, der innerhalb von 48 Stunden nicht gelöst werden kann, sollten die beteiligten Fraktionen in Betracht ziehen, den Konflikt durch einen Kriegsvertrag zu regeln. Der Kriegsvertrag muss im Rahmen des Roleplays zwischen den jeweiligen Leaderschaften ausgehandelt werden und anschließend der Fraktionsverwaltung zur Prüfung und Genehmigung vorgelegt werden.

Folgende Punkte sollten enthalten sein:

  • Festgelegte Orte: hier wird der Krieg ausgetragen

  • Forderungen der jeweiligen Parteien einschließlich möglicher Zugeständnisse oder Bedingungen im Falle eines Sieges

  • Die Konsequenzen, die die Parteien im Falle einer Niederlage tragen müssen, einschließlich eines Geldbetrags, der im Falle eines Verlustes von der verlierenden Partei zu zahlen ist. Dieser Betrag muss vor Beginn des Krieges bereits von der betreffenden Fraktion in ausreichender Höhe vorhanden sein

  • Die Art der eingesetzten Waffen sowie die maximale Anzahl an Mitgliedern, die in den Kampf involviert sind.

Sollte eine Partei während eines Matches den Vertrag in irgendeiner Weise brechen (beispielsweise eine andere Waffe) erhält die gegnerische Partei automatisch den jeweiligen Punkt.

Bei Vertragsbruch außerhalb von Matches entscheidet die Fraktionsverwaltung über den Fortbestand des Kriegsvertrags oder dessen Auflösung. In beiden Fällen sind die vereinbarten Gewinnbeträge auszuzahlen.

Sollte keine Einigung über einen Kriegsvertrag erzielt werden, behalten sich die Fraktionen vor, den Konflikt auf andere Weise zu lösen, jedoch ohne die im Vertrag geregelten Rahmenbedingungen

§3.6 Bündnis

Um ein Bündnis zwischen zwei Fraktionen zu schaffen, muss dieses zunächst bei der Fraktionsverwaltung beantragt und genehmigt werden. Sollte das Bündnis als zu stark oder unfair gegenüber anderen Fraktionen wahrgenommen werden, behält sich die Fraktionsverwaltung vor, das Bündnis jederzeit aufzulösen. Ein Bündnis darf maximal 48 Stunden lang sein - ebenso dürfen eine Mafia und eine Gang kein Bündnis eingehen.

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